Dit gebeurt er als je de gebruiker
onderdompelt in je verhaal
Volgens de literatuur zouden deze de immersieve elementen (technologie, interactie en narratief) ervoor zorgen dat (1) de gebruiker zich aanwezig voelt in het verhaal, (2) hij of zij zich er meer emotioneel betrokken bij voelt en (3) hij beter in staat is om kennis te begrijpen en onthouden dan wanneer het een traditioneel journalistiek verhaal betreft. Maar is dat ook zo? Om het effect van ieder van de drie elementen uit te vinden, werd een drietal experimenten opgezet.
Experiment 1: Het effect van technologie
Het eerste experiment draait om het effect van de technologie. Om het effect van inclusie te meten, toonden we één groep mensen (N=56) Kiya op een mobiele telefoon (lage inclusie) en een andere (N=54) in een VR-headset (hoge inclusie). Beiden groepen gebruikten een koptelefoon, zodat de audio gelijk is.
Kiya is een animatie van Emblematic Group en Al Jazeera America, waarin de kijker getuige is van huiselijk geweld. Twee zussen proberen een derde zus te redden tijdens een gewelddadige aanval door haar ex-vriend. De audio is een waargebeurd gesprek met de Amerikaanse alarmlijn.
Experiment 2: Het effect van interactie
Een tweede experiment onderzoekt het effect van interactie. Daarvoor werd de productie De Verwarde Man van de KRO-NCRV gebruikt. Dit is een geïllustreerd VR-verhaal waarin de gebruiker een psychose doormaakt. Dit verhaal kent meerdere interactieopties: allereerst kan de gebruiker 360 graden om zich heen kijken. Als hij zijn hoofd draait, past het beeld zich aan de beweging aan. Ten tweede voert de gebruiker op bepaalde punten in het verhaal een kleine opdracht uit met zijn ogen. Door zijn blik op een bepaald punt te vestigen, zorgt hij dat het verhaal verder gaat. Om het effect van deze interactiviteit te meten, bekeek de ene groep (N=58) de originele versie van het verhaal, inclusief 360-gradenbeeld en opdrachten. De andere groep (N=48) bekeek een aangepaste versie van het verhaal, waarin rondkijken niet mogelijk is en er geen opdrachten worden uitgevoerd. De kijker kijkt simpelweg toe terwijl het verhaal zich ontvouwt. Om de overige condities zo gelijk mogelijk te houden, zodat we meten wat we willen meten, wordt ook het ‘platte’ verhaal in een VR-bril bekeken.
Experiment 3: Het effect van narratief
Ook om het effect van een first person experience te meten, blijkt De Verwarde Man geschikt. In het verhaal beleeft de gebruiker immers hoe het is om een psychose te krijgen. Hij kruipt in de huid van Jeroen Zwaal, om zelf te ervaren hoe dat is. Daarmee speelt de gebruiker de hoofdrol in het verhaal. Om een vergelijking te maken met een verhaal dat in derde persoon verteld wordt, hebben we een third person versie van het verhaal gemaakt. De originele versie is gebaseerd op de ervaringen van Jeroen Zwaal, die in zijn leven vijf keer een psychose doormaakte. Ook de stem die we horen in het origineel is van Jeroen. Om de tweede versie van het verhaal zoveel mogelijk te laten gelijken, hebben we Jeroen Zwaal hetzelfde verhaal nogmaals laten vertellen, ditmaal gefilmd met een 360-gradencamera zodat de gebruiker kan toekijken. Hierdoor zijn de verhaallijn, de stem en de inclusie hetzelfde. Wederom keek één groep de first person (N=43) en de ander de third person versie (N=47).
Het eerste experiment draait om het effect van de technologie. Om het effect van inclusie te meten, toonden we één groep mensen (N=56) Kiya op een mobiele telefoon (lage inclusie) en een andere (N=54) in een VR-headset (hoge inclusie). Beiden groepen gebruikten een koptelefoon, zodat de audio gelijk is.
Kiya is een animatie van Emblematic Group en Al Jazeera America, waarin de kijker getuige is van huiselijk geweld. Twee zussen proberen een derde zus te redden tijdens een gewelddadige aanval door haar ex-vriend. De audio is een waargebeurd gesprek met de Amerikaanse alarmlijn.
Een tweede experiment onderzoekt het effect van interactie. Daarvoor werd de productie De Verwarde Man van de KRO-NCRV gebruikt. Dit is een geïllustreerd VR-verhaal waarin de gebruiker een psychose doormaakt. Dit verhaal kent meerdere interactieopties: allereerst kan de gebruiker 360 graden om zich heen kijken. Als hij zijn hoofd draait, past het beeld zich aan de beweging aan. Ten tweede voert de gebruiker op bepaalde punten in het verhaal een kleine opdracht uit met zijn ogen. Door zijn blik op een bepaald punt te vestigen, zorgt hij dat het verhaal verder gaat. Om het effect van deze interactiviteit te meten, bekeek de ene groep (N=58) de originele versie van het verhaal, inclusief 360-gradenbeeld en opdrachten. De andere groep (N=48) bekeek een aangepaste versie van het verhaal, waarin rondkijken niet mogelijk is en er geen opdrachten worden uitgevoerd. De kijker kijkt simpelweg toe terwijl het verhaal zich ontvouwt. Om de overige condities zo gelijk mogelijk te houden, zodat we meten wat we willen meten, wordt ook het ‘platte’ verhaal in een VR-bril bekeken.
Ook om het effect van een first person experience te meten, blijkt De Verwarde Man geschikt. In het verhaal beleeft de gebruiker immers hoe het is om een psychose te krijgen. Hij kruipt in de huid van Jeroen Zwaal, om zelf te ervaren hoe dat is. Daarmee speelt de gebruiker de hoofdrol in het verhaal. Om een vergelijking te maken met een verhaal dat in derde persoon verteld wordt, hebben we een third person versie van het verhaal gemaakt. De originele versie is gebaseerd op de ervaringen van Jeroen Zwaal, die in zijn leven vijf keer een psychose doormaakte. Ook de stem die we horen in het origineel is van Jeroen. Om de tweede versie van het verhaal zoveel mogelijk te laten gelijken, hebben we Jeroen Zwaal hetzelfde verhaal nogmaals laten vertellen, ditmaal gefilmd met een 360-gradencamera zodat de gebruiker kan toekijken. Hierdoor zijn de verhaallijn, de stem en de inclusie hetzelfde. Wederom keek één groep de first person (N=43) en de ander de third person versie (N=47).
Toevallige aanwezigen
Om een diverse groep participanten te bereiken, werden de experimenten afgenomen op verschillende locaties: in de Openbare Bibliotheek Amsterdam, Tivoli, het Museum Beeld & Geluid en tijdens Crossing Border Festival in Den Haag, waar toevallige aanwezigen werden uitgenodigd om mee te doen. De deelnemers vulden bij aankomst eerst een vragenlijst in over hun demografische gegevens en mediagebruik. Vervolgens trokken zij een nummertje dat bepaalde welke productie zij te zien kregen. Na het kijken vulden zij nog een vragenlijst in, waarin vragen gesteld werden over hun emotionele betrokkenheid en begrip van het verhaal – de afhankelijke variabelen. Twee weken later werd per e-mail nog één laatste vragenlijst naar de participanten verstuurd. We willen immers niet alleen weten wat het onmiddellijke effect van de verschillende elementen is, maar ook wat daarvan blijft hangen. Bij het eerste experiment werd bovendien bij veertig deelnemers een fysieke meting gedaan, waarbij de zweetafgifte op de vingertoppen en de hartslag van de gebruiker gemonitord werden.
Wat blijkt
- Immersieve technologie (inclusie) leidt niet tot meer emotionele betrokkenheid of begrip over het onderwerp van de productie.
- Interactie leidt tot een gevoel van aanwezigheid in het verhaal (presence), wat vervolgens wél leidt tot meer empathie, maar niet tot meer begrip.
- Het narratief heeft directe invloed op de emotionele betrokkenheid. Deze wordt vergroot in een verhaal dat in first person verteld wordt.
Geen van de drie variabelen heeft een effect is op kennis. Dat wil zeggen: participanten onthielden informatie in alle gevallen goed. Het wegnemen of toevoegen van één van de immersieve elementen maakte geen verschil in de mate waarin de deelnemers feitelijke informatie onthielden. Wel is er een effect gemeten op begrip in de vorm van inzicht in het verhaal en empathie voor het onderwerp. Zowel interactiemogelijkheden als het beleven van een verhaal in first person hebben hierop een positief effect.
Verder kijken
Het is als maker dan ook goed om voorbij de nieuwe technologieën te kijken. Juist narratieve en interactie-elementen kunnen de impact van een verhaal vergroten. Dat die kunnen worden toegepast zonder geavanceerde technologie, laat het verhaal Beleef de Nachtwacht van de NTR zien. Het is een interactieve productie waarin de gebruiker op onderzoek gaat in het wereldberoemde schilderij van Rembrandt. Daar is niet meer voor nodig dan een computer of laptop. Ook het first person narratief kan laagdrempelig worden gepresenteerd. Neem 75 Jaar Bevrijding van de NOS. De gebruiker krijgt hier iedere dag de verhalen van precies 75 jaar eerder voorgeschoteld, zodat hij de aanloop naar de bevrijding van dag tot dag kan volgen – alsof hij zelf in die tijd leeft. Wederom is slechts een smartphone of computer vereist. Ons advies is dan ook: staar je als maker niet blind op technologische vernieuwingen, maar neem je verhaal en doel als uitgangspunt en bekijk wat daarbij het best aansluit.