Skip to content

Dit gebeurt er als je de gebruiker
onderdompelt in je verhaal

Volgens de literatuur zouden deze de immersieve elementen (technologie, interactie en narratief) ervoor zorgen dat (1) de gebruiker zich aanwezig voelt in het verhaal, (2) hij of zij zich er meer emotioneel betrokken bij voelt en (3) hij beter in staat is om kennis te begrijpen en onthouden dan wanneer het een traditioneel journalistiek verhaal betreft. Maar is dat ook zo? Om het effect van ieder van de drie elementen uit te vinden, werd een drietal experimenten opgezet.

Experiment 1: Het effect van technologie

Het eerste experiment draait om het effect van de technologie. Om het effect van inclusie te meten, toonden we één groep mensen (N=56) Kiya op een mobiele telefoon (lage inclusie) en een andere (N=54) in een VR-headset (hoge inclusie). Beiden groepen gebruikten een koptelefoon, zodat de audio gelijk is.

Kiya is een animatie van Emblematic Group en Al Jazeera America, waarin de kijker getuige is van huiselijk geweld. Twee zussen proberen een derde zus te redden tijdens een gewelddadige aanval door haar ex-vriend. De audio is een waargebeurd gesprek met de Amerikaanse alarmlijn.

Experiment 2: Het effect van interactie

Een tweede experiment onderzoekt het effect van interactie. Daarvoor werd de productie De Verwarde Man van de KRO-NCRV gebruikt. Dit is een geïllustreerd VR-verhaal waarin de gebruiker een psychose doormaakt. Dit verhaal kent meerdere interactieopties: allereerst kan de gebruiker 360 graden om zich heen kijken. Als hij zijn hoofd draait, past het beeld zich aan de beweging aan. Ten tweede voert de gebruiker op bepaalde punten in het verhaal een kleine opdracht uit met zijn ogen. Door zijn blik op een bepaald punt te vestigen, zorgt hij dat het verhaal verder gaat. Om het effect van deze interactiviteit te meten, bekeek de ene groep (N=58) de originele versie van het verhaal, inclusief 360-gradenbeeld en opdrachten. De andere groep (N=48) bekeek een aangepaste versie van het verhaal, waarin rondkijken niet mogelijk is en er geen opdrachten worden uitgevoerd. De kijker kijkt simpelweg toe terwijl het verhaal zich ontvouwt. Om de overige condities zo gelijk mogelijk te houden, zodat we meten wat we willen meten, wordt ook het ‘platte’ verhaal in een VR-bril bekeken.

Experiment 3: Het effect van narratief

Ook om het effect van een first person experience te meten, blijkt De Verwarde Man geschikt. In het verhaal beleeft de gebruiker immers hoe het is om een psychose te krijgen. Hij kruipt in de huid van Jeroen Zwaal, om zelf te ervaren hoe dat is. Daarmee speelt de gebruiker de hoofdrol in het verhaal. Om een vergelijking te maken met een verhaal dat in derde persoon verteld wordt, hebben we een third person versie van het verhaal gemaakt. De originele versie is gebaseerd op de ervaringen van Jeroen Zwaal, die in zijn leven vijf keer een psychose doormaakte. Ook de stem die we horen in het origineel is van Jeroen. Om de tweede versie van het verhaal zoveel mogelijk te laten gelijken, hebben we Jeroen Zwaal hetzelfde verhaal nogmaals laten vertellen, ditmaal gefilmd met een 360-gradencamera zodat de gebruiker kan toekijken. Hierdoor zijn de verhaallijn, de stem en de inclusie hetzelfde. Wederom keek één groep de first person (N=43) en de ander de third person versie (N=47).

Toevallige aanwezigen

Om een diverse groep participanten te bereiken, werden de experimenten afgenomen op verschillende locaties: in de Openbare Bibliotheek Amsterdam, Tivoli, het Museum Beeld & Geluid en tijdens Crossing Border Festival in Den Haag, waar toevallige aanwezigen werden uitgenodigd om mee te doen. De deelnemers vulden bij aankomst eerst een vragenlijst in over hun demografische gegevens en mediagebruik. Vervolgens trokken zij een nummertje dat bepaalde welke productie zij te zien kregen. Na het kijken vulden zij nog een vragenlijst in, waarin vragen gesteld werden over hun emotionele betrokkenheid en begrip van het verhaal – de afhankelijke variabelen. Twee weken later werd per e-mail nog één laatste vragenlijst naar de participanten verstuurd. We willen immers niet alleen weten wat het onmiddellijke effect van de verschillende elementen is, maar ook wat daarvan blijft hangen. Bij het eerste experiment werd bovendien bij veertig deelnemers een fysieke meting gedaan, waarbij de zweetafgifte op de vingertoppen en de hartslag van de gebruiker gemonitord werden.

Wat blijkt

Geen van de drie variabelen heeft een effect is op kennis. Dat wil zeggen: participanten onthielden informatie in alle gevallen goed. Het wegnemen of toevoegen van één van de immersieve elementen maakte geen verschil in de mate waarin de deelnemers feitelijke informatie onthielden. Wel is er een effect gemeten op begrip in de vorm van inzicht in het verhaal en empathie voor het onderwerp. Zowel interactiemogelijkheden als het beleven van een verhaal in first person hebben hierop een positief effect.

Verder kijken

Het is als maker dan ook goed om voorbij de nieuwe technologieën te kijken. Juist narratieve en interactie-elementen kunnen de impact van een verhaal vergroten. Dat die kunnen worden toegepast zonder geavanceerde technologie, laat het verhaal Beleef de Nachtwacht van de NTR zien. Het is een interactieve productie waarin de gebruiker op onderzoek gaat in het wereldberoemde schilderij van Rembrandt. Daar is niet meer voor nodig dan een computer of laptop. Ook het first person narratief kan laagdrempelig worden gepresenteerd. Neem 75 Jaar Bevrijding van de NOS. De gebruiker krijgt hier iedere dag de verhalen van precies 75 jaar eerder voorgeschoteld, zodat hij de aanloop naar de bevrijding van dag tot dag kan volgen – alsof hij zelf in die tijd leeft. Wederom is slechts een smartphone of computer vereist. Ons advies is dan ook: staar je als maker niet blind op technologische vernieuwingen, maar neem je verhaal en doel als uitgangspunt en bekijk wat daarbij het best aansluit.

Het beleg van Mosul (Trouw)

Global Warming, Sides and Effects (Associated Press)

Civilisations AR (BBC)

The Deported (JOVRNALISM)

Niemand is immuun (De Gelderlander)

Beleef de Nachtwacht (NTR)

Live Journalism (De Balie)

De sappige speechgenerator (NOS op 3)

Notes on Blindness (ARTE)

Dans la peau d’un prématuré (ARTE / Al Jazeera)

De Verwarde Man (KRO-NCRV)

The party (The Guardian)

An ordinary day in North Korea (CNN)

Hier bewaart Facebook je persoonlijke gegevens (VRT)

Rondkijken in de studio van het jeugdjournaal (NOS Jeugdjournaal)

Inside a Women’s prison in Madagascar (BBC)

Dreaming In Za’atari: Stories after Syria (Al Jazeera)

Over grenzen (De Volkskrant)

Fire Rescue (BBC)

6x9 (the Guardian)

Cut off (Vice Canada)

Houd mij op de hoogte

Op basis van dit onderzoek verschijnen drie wetenschappelijk papers:

Een inhoudsanalyse van het soort immersieve producties dat journalisten wereldwijd maken (gepubliceerd in Journalism, 2020), kun je hier downloaden.

Een paper over het effect van immersieve journalistiek op de gebruiker, gebaseerd op drie experimenten, is momenteel in productie.

Een paper over vijftien interviews met immersieve makers en experts en hun visie op het gebruik van emotie in de journalistiek wordt ook op dit moment geschreven. 

Wil je op de hoogte gehouden worden over deze publicaties? Mail ons dan op journalismlab@hu.nl

Een first person verhaal: The Party (The Guardian)

Een third person verhaal: Fire Rescue (BBC)

De Noord-Zuidlijn (De Volkskrant)

Apollo 11 Moon Landing (TIME)

In de krochten van poptempel Paradiso (De Volkskrant)

RYOT (Karen Palmer)

Disappearing Oasis (Al Jazeera)

Syria's Silence (VRT)

Blind Light: Relive the Great American Eclipse (ABC News)

Rondkijken in de Bijlmerbajes (NOS op 3)

Ryad's War Oil (VRT)

Paris Terror (WDR)

We Wait (BBC)

Onzichtbaar Nederland (VPRO)

Kiya (Emblematic Group)

Over het project

Van 2018 tot 2020 deden Kiki de Bruin, Yael de Haan en Nele Goutier onder begeleiding van Anne Nienhuis onderzoek naar immersieve journalistiek – een vertelvorm die de gebruiker onderdompelt in het verhaal. Op zoek naar praktische toepasbare, wetenschappelijk onderbouwde kennis, sloegen vier publieke mediaorganisaties (KRO-NCRV, NOS, NTR, VPRO) en vier kennisinstellingen (Universiteit van Amsterdam, Universiteit van Wenen, Instituut Beeld en Geluid en JournalismLab) de handen ineen. Tezamen zochten zij uit uit welke componenten een immersief verhaal precies bestaat, hoe dit wordt toegepast in de praktijk, hoe makers tegen hun beslissingen in het productieproces aankijken en hoe gebruikers erop reageren, zowel bewust als onbewust. Hierbij werd meerdere kwantitatieve en kwalitatieve methoden gecombineerd: literatuuronderzoek, inhoudsanalyse, interviews, experimenten en focusgroepen. Twee jaar lang hielden de onderzoekers hun bevindingen bij in een serie blogs. Momenteel wordt op basis van de resultaten een honoursprogramma ontwikkeld voor studenten van de opleidingen Journalistiek en Cross Media Design aan de Hogeschool Utrecht.

Over Journalismlab

JournalismLab is een lectoraat van de Hogeschool Utrecht, met de officiële naam Kwaliteitsjournalistiek in Digitale Transitie. Ons onderzoek is altijd praktijkgericht. Dat wil zeggen dat we samen werken met praktijkpartners om via wetenschappelijke methoden tot antwoorden op vragen die leven in de journalistieke praktijk te komen. Meer informatie over JournalismLab, huidige en eerdere projecten vind je op www.journalismlab.nl.