Skip to content

Wat is immersieve journalistiek
en wat is het effect?

Immersieve journalistiek wordt ook wel onderdompeljournalistiek genoemd, omdat het de gebruiker onderdompelt in het verhaal. Als maker kun je drie verschillende elementen inzetten om de gebruiker in je verhaal onder te dompelen.

Wat is immersieve journalistiek?

De technologie

Van Virtual Reality tot Augmented Reality, 360-graden video’s, maar ook 360-gradenaudio: er zijn allerlei technologieën die de gebruiker het verhaal intrekken. Wat daarbij met name van belang is, is in hoeverre de gebruiker wordt afgesloten van de echte wereld. Dat wordt ook wel inclusie genoemd. Als je een verhaal bijvoorbeeld op een VR-bril bekijkt, ben je meer afgesloten van de echte wereld dan als je het bekijkt op je mobiele telefoon.

De interactiemogelijkheden

Zo kun je in sommige verhalen in 360 graden om je heen kijken, terwijl je in andere verhalen zelf je route in een virtuele omgeving bepaalt, opdrachten moet uitvoeren of invloed hebt op de loop van het verhaal. Dit betrekt de gebruiker bij het verhaal.

Het narratief

Ook de rol die de gebruiker speelt in het verhaal is essentieel voor de mate waarin hij of zij zich ondergedompeld voelt. Speelt de gebruiker een rol in het verhaal (first person experience) of kijkt hij alleen toe vanaf de zijlijn, zoals in een traditioneel journalistiek verhaal (third person experience)?

Wat is het effect van de
immersieve elementen op de gebruiker?

Om te achterhalen wat het effect van ieder van de immersieve elementen is op de gebruiker, is een drietal experimenten afgenomen waaraan 300 mensen deelnamen. Onderstaande figuur laat de resultaten zien.

Het technologische aspect dat tijdens de experimenten gemeten is, is inclusie: de mate waarin de gebruiker zich aanwezig voelt in de virtuele wereld en afgesloten van de werkelijkheid. Om het effect van inclusie te meten, toonden we één groep mensen de productie Kiya op een mobiele telefoon (lage inclusie) en een andere in een VR-headset (hoge inclusie). Hieruit blijkt dat inclusie niet leidt tot meer emotionele betrokkenheid of beter begrip bij de gebruiker.

Technologie

Interactie werd gemeten door één groep het verhaal De Verwarde Man in VR te laten bekijken en daarbij opdrachten te laten uitvoeren. De andere groep bekeek een platte versie van het verhaal zonder opdrachten. Wat blijkt: interactie leidt tot een gevoel van aanwezigheid in het verhaal (presence), wat leidt tot meer emotionele betrokkenheid, maar niet tot meer begrip.

Interactie

Interactie werd gemeten door één groep het verhaal De Verwarde Man in VR te laten bekijken en daarbij opdrachten te laten uitvoeren. De andere groep bekeek een platte versie van het verhaal zonder opdrachten. Wat blijkt: interactie leidt tot een gevoel van aanwezigheid in het verhaal (presence), wat leidt tot meer emotionele betrokkenheid, maar niet tot meer begrip.

Interactie

De invloed van het narratief werd gemeten door twee verschillende versies van De Verwarde Man (KRO-NCRV) te laten zien. Eén in derde persoon (de gebruiker luistert en kijkt naar de verwarde man), de andere in de eerste persoon (de gebruiker is zélf de verwarde man). De versie waarin de gebruiker zelf de hoofdpersoon is, leidt tot meer emotionele betrokkenheid, maar niet tot een groter gevoel van aanwezigheid in het verhaal (presence) of meer begrip.

Narratief

Presence is het gevoel van de gebruiker dat hij aanwezig is in de virtuele wereld. Dit is gemeten met behulp van vragenlijsten.

Presence

Emotionele betrokkenheid is de mate waarin het verhaal empathie oproept bij de gebruiker. Dit is gemeten met vragenlijsten en metingen van hartslag en zweetafgifte.

Emotionele betrokkenheid

Met begrip wordt bedoeld in hoeverre de gebruiker in staat is om informatie uit een verhaal te begrijpen en onthouden. Dit is gemeten met behulp van vragenlijsten direct na het kijken van de productie en twee weken later.

Begrip

Maker

Gebruiker

Het beleg van Mosul (Trouw)

Global Warming, Sides and Effects (Associated Press)

Civilisations AR (BBC)

The Deported (JOVRNALISM)

Niemand is immuun (De Gelderlander)

Beleef de Nachtwacht (NTR)

Live Journalism (De Balie)

De sappige speechgenerator (NOS op 3)

Notes on Blindness (ARTE)

Dans la peau d’un prématuré (ARTE / Al Jazeera)

De Verwarde Man (KRO-NCRV)

The party (The Guardian)

An ordinary day in North Korea (CNN)

Hier bewaart Facebook je persoonlijke gegevens (VRT)

Rondkijken in de studio van het jeugdjournaal (NOS Jeugdjournaal)

Inside a Women’s prison in Madagascar (BBC)

Dreaming In Za’atari: Stories after Syria (Al Jazeera)

Over grenzen (De Volkskrant)

Fire Rescue (BBC)

6x9 (the Guardian)

Cut off (Vice Canada)

Houd mij op de hoogte

Op basis van dit onderzoek verschijnen drie wetenschappelijk papers:

Een inhoudsanalyse van het soort immersieve producties dat journalisten wereldwijd maken (gepubliceerd in Journalism, 2020), kun je hier downloaden.

Een paper over het effect van immersieve journalistiek op de gebruiker, gebaseerd op drie experimenten, is momenteel in productie.

Een paper over vijftien interviews met immersieve makers en experts en hun visie op het gebruik van emotie in de journalistiek wordt ook op dit moment geschreven. 

Wil je op de hoogte gehouden worden over deze publicaties? Mail ons dan op journalismlab@hu.nl

Een first person verhaal: The Party (The Guardian)

Een third person verhaal: Fire Rescue (BBC)

De Noord-Zuidlijn (De Volkskrant)

Apollo 11 Moon Landing (TIME)

In de krochten van poptempel Paradiso (De Volkskrant)

RYOT (Karen Palmer)

Disappearing Oasis (Al Jazeera)

Syria's Silence (VRT)

Blind Light: Relive the Great American Eclipse (ABC News)

Rondkijken in de Bijlmerbajes (NOS op 3)

Ryad's War Oil (VRT)

Paris Terror (WDR)

We Wait (BBC)

Onzichtbaar Nederland (VPRO)

Kiya (Emblematic Group)

Over het project

Van 2018 tot 2020 deden Kiki de Bruin, Yael de Haan en Nele Goutier onder begeleiding van Anne Nienhuis onderzoek naar immersieve journalistiek – een vertelvorm die de gebruiker onderdompelt in het verhaal. Op zoek naar praktische toepasbare, wetenschappelijk onderbouwde kennis, sloegen vier publieke mediaorganisaties (KRO-NCRV, NOS, NTR, VPRO) en vier kennisinstellingen (Universiteit van Amsterdam, Universiteit van Wenen, Instituut Beeld en Geluid en JournalismLab) de handen ineen. Tezamen zochten zij uit uit welke componenten een immersief verhaal precies bestaat, hoe dit wordt toegepast in de praktijk, hoe makers tegen hun beslissingen in het productieproces aankijken en hoe gebruikers erop reageren, zowel bewust als onbewust. Hierbij werd meerdere kwantitatieve en kwalitatieve methoden gecombineerd: literatuuronderzoek, inhoudsanalyse, interviews, experimenten en focusgroepen. Twee jaar lang hielden de onderzoekers hun bevindingen bij in een serie blogs. Momenteel wordt op basis van de resultaten een honoursprogramma ontwikkeld voor studenten van de opleidingen Journalistiek en Cross Media Design aan de Hogeschool Utrecht.

Over Journalismlab

JournalismLab is een lectoraat van de Hogeschool Utrecht, met de officiële naam Kwaliteitsjournalistiek in Digitale Transitie. Ons onderzoek is altijd praktijkgericht. Dat wil zeggen dat we samen werken met praktijkpartners om via wetenschappelijke methoden tot antwoorden op vragen die leven in de journalistieke praktijk te komen. Meer informatie over JournalismLab, huidige en eerdere projecten vind je op www.journalismlab.nl.