‘De audio was leading’
Cyril Snijders, online conceptontwikkelaar bij KRO-NCRV, maakte in 2017 de VR-productie De Verwarde Man. De gebruiker kruipt in de huid van Jeroen Zwaal en beleeft wat hij doormaakt tijdens een psychose.
Het project begon met vier conceptontwikkelaars die eens wilden experimenteren met Virtual Reality. Een verhaal van De Monitor over verwarde mensen bracht het team op het idee om een productie over psychoses te maken. Snijders: “We zijn zo dicht mogelijk bij de waarheid gebleven. ‘Wat beleeft een psychotisch iemand? Wat ziet hij allemaal? Wat voor verhalen kunnen we daarop baseren?’, vroegen we ons af. Als snel besefte ik dat we er allemaal eigenlijk geen bal verstand van hebben. Daardoor kwamen we op het idee om iemand uit te nodigen die zelf psychoses heeft gehad.” Dat werd Jeroen Zwaal. “Op basis van zijn verhalen zijn we het scenario gaan schrijven.”
Het team nam een tekenaar en een radiomaakster in de arm. De tekenaar zou het beeld samenstellen, omdat acteerwerk of computer generated video volgens Snijders niet geloofwaardig genoeg zouden overkomen. Dan kun je mensen beter hun eigen fantasie laten gebruiken, vond het team. “We hebben geluk gehad dat onze illustrator zo goed kan tekenen, maar het is vrij statisch vergeleken met veel andere Virtual Reality producties. Dus dachten we: laten we vooral doen waar we goed in zijn. Verhalen vertellen. Daarom was de audio leading. De stem is de basis van het verhaal, je zit ín het hoofd van Jeroen. Het moest gewoon kloppen.”
Gijzeling
Volgens Snijders draait het er bij immersieve verhalen om dat de gebruiker zich meer afgesloten voelt van de buitenwereld dan bij andere vormen van journalistiek. Het gebruik van een VR-bril zorgt ervoor dat de kijker niet afgeleid wordt. “Het is alsof je de gebruiker in gijzeling neemt,” zegt Snijders. “Je zet iemand een ding op zijn hoofd en sluit hem helemaal af van de buitenwereld. Zo dwing je hem om echt in het verhaal te zijn. Het resultaat is dat mensen daarna zeggen: ‘wat bijzonder, wat heftig, wat knap dat hij dat kan vertellen.’ Als journalist wil je toch, zeker als je misstanden aan de kaak stelt, dat mensen zo goed mogelijk meevoelen met degenen die slachtoffer zijn. Daarom zijn documentaires heel indringend en daarom zijn close-ups en achtergrondmuziek uitgevonden: om mensen echt te laten meevoelen. Maar als documentairemaker heb je geen invloed op waar de mensen met hun aandacht zijn. Of ze tussendoor op hun telefoon kijken of door jengelende kinderen worden lastiggevallen. Met VR weet je dat je mensen te pakken hebt.”
Trucje
De makers voegden een aantal interactiemomenten toe: eens in de zoveel minuten licht er een object in de ruimte op, waar de gebruiker naar moet kijken om het verhaal verder te laten gaan. “Dat is een handig trucje”, aldus Snijders. “Het maakt het verhaal in eerste instantie wat minder statisch, want verder zit je eigenlijk alleen maar op een bank in de woonkamer zit. Ook zorgt het ervoor dat mensen bij de les worden gehouden.” Snijder ziet de interactiemomenten bovendien als speelse elementen die een zwaar onderwerp een stukje luchtigheid geven.
Hoewel Snijders erg tevreden is met het eindresultaat, kijkt hij er ook kritische blik naar. “Het is meer geworden dan ik had gehoopt, maar er zijn altijd dingen die beter hadden gekund.” Zo had Snijders meer tijd willen steken in de inhoud van het verhaal en de rol van de verteller. “Uiteindelijk hangt veel af van de tijd en budget die je ter beschikking hebt. Met meer tijd en geld hadden we bepaalde elementen kunnen perfectioneren. Maar als je luistert naar wat mensen achteraf zeiden – ‘oh ik begrijp nu veel beter hoe een psychose werkt’ – dan hebben we bereikt wat we wilden bereiken. Ik heb het gevoel dat mensen het veel intenser hebben ervaren dan als ze over dit onderwerp een artikel hadden gelezen.”