“Agency maakt de immersieve ervaring sterker”
Geert Jan Strengholt is conceptontwikkelaar bij de afdeling innovatie en digitale media van de VPRO. Hij maakte daar de geanimeerde VR-productie Onzichtbaar Nederland.
“Er was behoefte aan een online concept dat aansloot bij het gelijknamige televisieprogramma en dus sloot ik aan. We realiseerden ons al snel dat 90% van wat er in de tv-serie te zien was, ging om het zichtbaar maken van het verleden. Voor online leek het ons buitengewoon interessant om ook de toekomst visueel te maken. Daarom besloten we ons te richten op de toekomstontwikkelingen in de vormgeving van Nederland.”
Wat versta jij onder immersieve journalistiek? “Dat zijn twee termen die je ook apart moet zien. Immersiviteit gaat erom dat je een verhaal zodanig vertelt dat degene die het tot zich neemt, zich er onderdeel van voelt. Zonder de aanwezigheid van de gebruiker geen verhaal. En als je dan gaat kijken wat immersiviteit binnen de journalistiek betekent, dan zie ik dat het bijna altijd richting documentaire gaat en minder te maken heeft met het dagelijkse nieuws. Ik ken niet heel veel voorbeelden van immersieve producties die dicht op de actualiteit zitten. Het wordt al snel een journalistieke reflectie ergens op, of een reconstructie of herbeleving met de mogelijkheid voor verdere verdieping.”
Wat maakt deze productie immersief?
“Sowieso kun je natuurlijk in 360 graden om je heen kijken. Maar we hebben ook heel erg gezocht naar het type omgeving dat in beeld wilden brengen. Initieel dachten we: het moet universeel herkenbaar zijn voor iedereen. Je zou eigenlijk willen dat iedereen de toekomstervaring zou kunnen hebben op de plek waar hij zelf woont. Maar dat was toen moeilijk te realiseren. Dus hebben we besloten voor een omgeving die iedereen kent: de Dam in Amsterdam. Daarnaast hebben we serieus ingezet op de audio. Er is hele rijke geluidservaring met special sound, waardoor je kunt horen waar het geluid zich in de ruimte bevindt. Het was voor ons de eerste keer dat we dat deden met een professionele studio.”
En in hoeverre vind je Onzichtbaar Nederland een journalistieke productie?
“Al onze producties hebben in meer of mindere mate journalistieke basis. Voor Onzichtbaar Nederland hebben we bijvoorbeeld de hele ontwikkeling van de nota’s voor ruimtelijke ordening erbij gepakt en bekeken hoe die in de afgelopen twintig jaar invloed hebben gehad op hoe Nederland er nu uitziet. We hebben dat gebruikt om in te schatten wat de huidige nota’s zeggen over hoe Nederland er in de toekomst uit zal zien. In die zin is het een stevig journalistiek onderzoek geweest.”
Wat heeft deze productie je geleerd?
“Omdat we te maken hebben met verschillende financierders en daardoor van tevoren niet precies weten hoe groot het budget is, proberen we onze plannen modulair te maken. Dat je zegt: Als we het één niet gefinancierd krijgen, dan houden we het ander over. Zo blijf je wendbaar. Wij hadden aanvankelijk bedacht om een VR game te maken waarin de gebruiker de toekomst zelf kon onderzoeken. Dan heb je financiering uit de creatieve industrie nodig en dat is helaas niet gelukt. We hebben uiteindelijk wel een eenvoudiger spel gemaakt en deze VR dus.”
“Voor de VR-productie hebben we allereerst bedacht wat een goede duur zou zijn en kwamen uit op vijf à zes minuten. Toen hebben in die tijd vijf thema’s geplot, die allemaal hun eigen plek hadden op de route. Gaandeweg kwamen we erachter dat het toch wel krap was. De voice-over kon niet alles aanstippen wat er te zien was. Op een gegeven moment wilde de eindredacteur er iets in hebben over de transitie van gas naar elektriciteit. We dachten: weet je wat, we zetten ergens op die route op een stoep een aantal oude cv-ketels neer. Dan is het duidelijk voor de toeschouwer dat dat cv-ketels zijn die eruit gaan, omdat we allemaal naar elektriciteit overstappen. Maar dat ziet niemand, want op dat moment begint ook een scene waarin autonoom rijden ter sprake komt. En dat is natuurlijk interessanter om naar te kijken.”
“Daardoor werd het passen en meten op de vierkante millimeter. We hadden vooraf niet bedacht hoe bepalend de duur zou zijn, maar omdat een extern bureau de animatie maakte en wij de voice-overs erbij los bedachten, bleek het lastig om het verhaal nog veel langer te maken. Als je heel veel tijd hebt en nog wat extra geld, dan kun je misschien nog wel wat rekken. Maar binnen de gestelde limieten hebben we het op deze manier moeten doen.”
Waarom leek deze lengte jullie geschikt?
“Dat was op dat moment de standaard. Gelet op de kwaliteit van de headsets en het beeld, dat was dat ongeveer de tijdspanne waarin op een prettige manier VR kon beleven. Dat is inmiddels natuurlijk meer. Je ziet nu VR producties van vijftien of twintig minuten die nog echt goed te doen zijn.”
Hoe vind je het resultaat?
“Wat ik heel goed gelukt vind, is de aanwezigheid van netwerkactiviteit. Op een gegeven moment gaat het over de alomtegenwoordigheid van draadloze communicatie en the internet of things. Al die communicatiesporen hebben we gevisualiseerd, waardoor het ineens heel dichtbij komt. De communicatie suist om je heen en de rust gaat totaal verloren. Het is heel moeilijk geweest om daarvoor een goede vorm te vinden in de audiomontage en dat is vind ik erg goed geslaagd.
Maar van gebruikers hoorden we soms dat ze het niet fijn vonden om door de ruimte bewogen te worden en niet af en toe te kunnen stoppen. Uiteindelijk maakt juist dat soort zeggenschap of agency de immersieve ervaring sterker. Het is niet alleen waar je naar kijkt, maar ook wat je doet. Die mogelijkheid ontbrak hier nog wel. Ik denk dat ook meespeelde dat de voice-over niet helemaal gepast bleek. Dat past eigenlijk niet zo goed bij zo’n immersieve ervaring – het maakt het minder echt. We hebben er nog over gedacht om iemand met je te laten meelopen die tegen je praat, maar dat bleek voor ons qua tijd en budget niet te realiseren. Achteraf gezien denk ik wel dat dit verhaal geschikter was geweest voor Augmented Reality. Dan hadden mensen de route daadwerkelijk zelf kunnen lopen en meer zeggenschap gehad.”